CLASE 4
La cuarta clase del Curso Express de Producción Mákina continúa ampliando la producción con nuevos elementos destinados a conseguir mayor potencia, carácter y movimiento. La sesión se divide principalmente en dos grandes áreas de trabajo: el refuerzo de los contras mediante sampling y síntesis, y la creación de una sección de sonidos rave o “pitidos”, utilizando diferentes técnicas de edición, afinación y manipulación del audio.
La primera parte se centra en reforzar uno de los elementos más característicos de la Mákina: el contra. Para ello se recupera un sonido procedente de una producción antigua, buscando dentro del tema una zona donde aparezca lo más aislado posible. El fragmento seleccionado se edita, se analiza tonalmente y se corrige su afinación hasta situarlo correctamente en Sol, para posteriormente exportarlo como un nuevo sample.
A partir de este sonido se comparan dos métodos diferentes de trabajo. El primero utiliza Synplant y Genopatch para analizar el sample e intentar reconstruirlo mediante síntesis. El segundo utiliza directamente el audio original dentro de una pista muestreadora, estableciendo su nota raíz y utilizando AudioWarp para conservar una duración homogénea al reproducir diferentes notas. La comparación permite comprobar las ventajas y limitaciones de ambos sistemas. Finalmente se selecciona el sample original porque mantiene mejor el carácter buscado y porque utilizar simultáneamente ambas versiones genera demasiada similitud entre capas.
La segunda gran parte de la clase introduce diferentes sonidos rave, denominados informalmente “pitidos”, destinados a rellenar y proporcionar movimiento a la parte más recta de la producción. Se plantean inicialmente tres funciones: un sonido ascendente, otro descendente y un tercero más rítmico y estable. Durante su creación se trabajan presets de Nexus, pistas muestreadoras, pitch, AudioWarp, time stretch, sidechain, delay, reverb y ecualización.
Uno de los aprendizajes importantes aparece al trabajar con un sonido procedente de un rompler. Al no poder controlar determinados parámetros internos con la misma libertad que en un sintetizador, el sonido se convierte en audio y posteriormente se carga en una pista sampler. De esta forma puede manipularse su duración y evolución mediante AudioWarp, demostrando cómo transformar una limitación técnica en un flujo de trabajo más flexible.
La clase también profundiza en la importancia de la afinación de los samples. Un sonido rave seleccionado no encaja tonalmente con la producción, por lo que se identifica su nota aproximada y posteriormente se corrige mediante transposición y ajustes finos hasta situarlo en Sol. Finalmente se incorporan pequeñas variaciones, cortes y automatizaciones de volumen que aportan mayor dinamismo y personalidad.
Al terminar la sesión, la producción dispone de un bloque de contras más potente y de una nueva familia de sonidos rave con diferentes movimientos y funciones. La Clase 5 continuará el proceso comenzando el trabajo específico con las voces.
Puntos de Conocimiento
1. Construcción progresiva antes de estructurar
• Acumulación de ingredientes: En esta fase todavía se continúa creando material antes de construir definitivamente toda la estructura.
• Objetivo: Disponer de suficientes elementos musicales, rítmicos y sonoros para posteriormente decidir dónde utilizar cada uno.
• Proceso abierto: Algunos sonidos permanecerán en la producción final y otros podrán ser sustituidos o eliminados.
• Prioridad de la Clase 4: Aumentar especialmente la potencia de los contras e incorporar nuevos recursos de movimiento.
2. El contra como elemento característico de la Mákina
• Función: El contra aporta gran parte de la energía y personalidad rítmica característica del género.
• Capas: Un único contra puede no ser suficiente para conseguir la potencia deseada.
• Refuerzo: Se plantea añadir nuevas capas con características diferentes.
• Referencia clásica: Para conseguir determinado carácter se recupera un sonido utilizado en producciones antiguas.
3. Extracción de un sonido desde una producción existente
• Buscar zonas limpias: Antes de samplear se localizan fragmentos donde el sonido deseado aparezca con la menor cantidad posible de elementos superpuestos.
• Comparación: Se escuchan diferentes apariciones del mismo contra.
• Contaminación: Bajo, open hat u otros sonidos pueden dificultar posteriormente la reutilización del sample.
• Selección: Se elige el fragmento que permite aislar mejor el carácter del contra.
4. Preparación del sample
• Edición: Se selecciona únicamente la parte necesaria del audio.
• Fade Out: Se utiliza para controlar el final y evitar cortes bruscos.
• Análisis tonal: Se identifica aproximadamente la nota del sample.
• Corrección: Se detecta una ligera desviación de afinación y se ajusta antes de exportarlo.
• Resultado: El contra queda correctamente situado en Sol y preparado para reutilizarse.
5. Posibles causas de desafinación en samples antiguos
• Procedencia del audio: Un sonido extraído de una producción antigua puede no encontrarse exactamente en la afinación esperada.
• Vinilo: Si la fuente procede de un disco, pequeñas diferencias de velocidad pueden alterar ligeramente el pitch.
• Necesidad de comprobar: No debe asumirse que un sample está perfectamente afinado únicamente porque auditivamente parece aproximarse a una nota.
• Ajuste fino: Pequeñas correcciones pueden resultar importantes cuando el sonido se combina con elementos armónicos actuales.
6. Clonación de sonidos mediante Synplant y Genopatch
• Análisis del audio: Synplant permite proporcionar un sample como referencia.
• Genopatch: El sistema intenta generar mediante síntesis diferentes patches similares al sonido original.
• IA como asistente: La herramienta analiza características del audio y propone diferentes aproximaciones.
• Selección: El productor escucha los resultados y decide qué versiones pueden resultar útiles.
• Correct Tuning: La afinación del patch puede corregirse automáticamente para adaptarse a la nota correspondiente.
7. Limitaciones de la clonación por síntesis
• Complejidad armónica: Un sonido con muchos armónicos resulta más difícil de reproducir fielmente.
• Aproximación, no copia exacta: Los patches generados pueden acercarse al carácter original sin reproducirlo perfectamente.
• Tipos de sonido: La técnica puede resultar especialmente útil con elementos más fácilmente identificables como bombos o platillos.
• Decisión creativa: Que una herramienta pueda generar un sonido similar no significa necesariamente que sea la mejor alternativa para la producción.
8. Diseño del contra sintetizado
• Ataque: Se reduce al mínimo para conseguir una entrada inmediata.
• Sustain: Se mantiene alto para conservar el cuerpo.
• Decay y Fade: Se ajustan para controlar la evolución.
• Release: Se reduce cuando la cola resulta innecesaria.
• Objetivo: Adaptar el patch generado a la función rítmica concreta que debe cumplir el contra.
9. Sampling como alternativa a la síntesis
• Uso directo: En lugar de recrear el sonido, puede utilizarse directamente el sample original.
• Pista muestreadora: El WAV se carga en un sampler.
• Nota raíz: Se establece Sol como referencia.
• Transposición: A partir de esa nota el sampler puede reproducir automáticamente el sonido en otras alturas.
• Ventaja: Se conserva con mayor fidelidad el carácter del sonido original.
10. AudioWarp para mantener la duración
• Problema tradicional del sampling: Al bajar la afinación, el sample tiende a reproducirse más lentamente y durar más; al subirla, sucede lo contrario.
• AudioWarp: Permite modificar la altura manteniendo una duración más uniforme.
• Aplicación: Los cambios armónicos del contra pueden realizarse sin alterar drásticamente su comportamiento temporal.
• Resultado: El sample funciona de forma más parecida a un instrumento.
11. Comparar técnicas dentro de la producción real
• Síntesis frente a sampling: Las dos versiones se escuchan dentro del tema, no únicamente en solo.
• Reducir elementos: Temporalmente pueden silenciarse otras pistas para escuchar mejor las diferencias.
• Contexto: La elección debe basarse en cómo funciona el sonido con bombo, bajo, armonía y melodía.
• Resultado: El sample original aporta mejor el carácter buscado.
12. Evitar capas excesivamente similares
• Más capas no siempre significan más potencia: Dos sonidos casi idénticos pueden competir entre sí.
• Superposición: Se prueba el contra sintetizado junto al sample.
• Problema: La similitud entre ambos no aporta suficiente complementariedad.
• Decisión: Se utiliza únicamente el sample original.
• Principio: Las capas funcionan mejor cuando cada una aporta una característica diferente.
13. Tratamiento del nuevo contra
• Cola: Se reduce para conseguir mayor control.
• Reverb: Se incorpora para proporcionar espacio.
• Sidechain: También puede aplicarse sobre el efecto para generar bombeo.
• Delay: Un exceso puede hacer perder definición.
• Revisión: Los efectos deben reajustarse una vez escuchado el sonido junto con la melodía.
14. La parte recta de la producción
• Cambio de enfoque: Después de reforzar el contra se trabaja una zona con menor movimiento armónico.
• Simplificación temporal: Se eliminan o silencian elementos que no son necesarios.
• Objetivo: Crear recursos capaces de rellenar esta parte sin depender únicamente de melodía y armonía.
• Solución: Incorporación de sonidos rave con diferentes movimientos.
15. Funciones de los sonidos rave o “pitidos”
Se plantean tres comportamientos principales:
• Ascendente: Genera sensación de subida.
• Descendente: Produce el movimiento contrario y permite responder al anterior.
• Rítmico: Mantiene una afinación más estable y aporta movimiento mediante el patrón.
La combinación de estas funciones permite rellenar la producción sin necesidad de añadir constantemente nuevas melodías.
16. Selección y limpieza de presets
• Preset como punto de partida: Un sonido puede resultar interesante aunque sus efectos originales no sean adecuados.
• Eliminar efectos: Reverb y delay pueden desactivarse para trabajar con el timbre base.
• Problemas de fase: También deben corregirse cuando aparecen.
• Procesamiento propio: Una vez limpio, pueden añadirse efectos adaptados específicamente a la producción.
17. Procesamiento personalizado de los sonidos rave
• Reverb: Se utiliza para proporcionar espacio.
• Delay: Puede generar movimiento adicional.
• EQ: El sonido se sitúa dentro del espectro.
• Duración: Se adapta al patrón rítmico.
• Volumen: Cada elemento se equilibra respecto a los demás.
18. Diferencias entre sintetizador y rompler
• Sintetizador: Permite intervenir directamente sobre osciladores y parámetros que generan el sonido.
• Rompler: Parte de sonidos previamente almacenados y puede ofrecer menos control sobre determinados comportamientos.
• Limitación práctica: Un movimiento de pitch interno puede no ser fácilmente modificable.
• Solución: Convertir el resultado a audio y continuar trabajando mediante sampling.
19. Convertir una limitación en un nuevo flujo de trabajo
• Exportación: El sonido se captura sin los efectos innecesarios.
• Sampler: Posteriormente se carga en una pista muestreadora.
• Control independiente: Ya no se depende del comportamiento interno del rompler.
• AudioWarp: Permite modificar la duración y evolución.
• Ventaja: El audio se convierte en material totalmente manipulable.
20. Manipulación temporal mediante AudioWarp
• Velocidad: Puede acelerarse la evolución de un sonido descendente.
• Duración: Se adapta al espacio disponible dentro del patrón.
• Independencia del pitch: La manipulación temporal puede realizarse con mayor control que mediante reproducción convencional del sample.
• Aplicación creativa: Una secuencia inicialmente inadecuada puede transformarse hasta cumplir la función necesaria.
21. Creación del tercer sonido rítmico
• Función diferente: No se busca otra subida o bajada, sino un sonido más estable.
• Carácter: Lead rave armónico y cercano a la distorsión.
• Origen: Puede extraerse incluso de una secuencia preprogramada.
• Aislamiento: Se elimina el arpegiador para conservar únicamente el timbre que interesa.
• Nueva programación: El patrón se reconstruye manualmente.
22. Creación del patrón rítmico
• Corcheas: Se utiliza una secuencia repetitiva como base.
• Duraciones: Algunas notas se alargan para generar diferencias.
• Finales: Se eliminan determinados golpes para crear variaciones entre bloques.
• Objetivo: Evitar que una secuencia sencilla resulte completamente mecánica.
23. Sidechain aplicado a elementos rave
• Bombeo: Los sonidos reaccionan al pulso del bombo.
• Movimiento: Incluso una nota sostenida puede adquirir comportamiento rítmico.
• Integración: Ayuda a que los elementos rave convivan con la base.
• Cantidad: No es necesario exagerar el efecto; una pequeña cola puede ser suficiente.
24. Afinación de samples externos
• No todos los samples están en la tonalidad adecuada: Un sonido interesante puede resultar inútil si no se corrige su pitch.
• Identificación auditiva: Se determina primero la nota aproximada.
• Transposición: Se utiliza Elastic Pro Pitch para acercarlo a la nota objetivo.
• Microafinación: Posteriormente se realizan pequeños ajustes hasta centrarlo correctamente.
• Resultado: El nuevo sonido queda situado en Sol y puede integrarse armónicamente con el proyecto.
25. Time Stretch como herramienta creativa
• Encajar el sonido: Un sample puede necesitar terminar exactamente al final de un bloque.
• Evitar caídas no deseadas: Su evolución original puede no coincidir con la estructura.
• Time Stretch: Permite adaptar la duración sin tener que buscar otro sonido.
• Aplicación: Se consigue que el efecto llegue hasta el punto deseado y termine de manera controlada.
26. Efectos y control de la definición
• Ping Pong Delay: Puede proporcionar movimiento estéreo y sensación de amplitud.
• Exceso de efecto: Si se utiliza demasiado, puede ensuciar la sección.
• Reducción: Se ajusta considerablemente cuando el patrón empieza a perder claridad.
• Principio: Los efectos deben reforzar el sonido, no ocultar su función original.
27. Variaciones y “filigranas”
• Ideas espontáneas: Durante la propia reproducción pueden surgir nuevas posibilidades.
• Cortes: Se crean pequeños fragmentos al final del patrón.
• Descenso: Se construye una bajada progresiva.
• Automatización: El volumen se modifica para integrar la variación.
• Función: Estos detalles evitan una repetición excesiva y aportan personalidad.
28. Sampling y síntesis como herramientas complementarias
La clase muestra tres maneras diferentes de obtener y transformar sonidos:
• Utilizar directamente un sample.
• Intentar reconstruirlo mediante síntesis.
• Convertir un preset o sonido de rompler en audio para manipularlo posteriormente.
No existe un único método correcto. La elección depende del sonido, del control necesario y del resultado que se busca dentro de la producción.
29. La tecnología al servicio de la decisión creativa
• IA: Puede ayudar a reconstruir o aproximarse a determinados sonidos.
• Pitch y afinación: Permiten adaptar material externo a la tonalidad.
• AudioWarp y Time Stretch: Modifican el comportamiento temporal.
• Sampler: Convierte fragmentos de audio en material interpretable.
• Procesamiento: EQ, delay, reverb y sidechain terminan de adaptar cada elemento.
• Decisión final: Ninguna herramienta sustituye la escucha y la elección del productor.
30. Resultado de la Clase 4
Al terminar esta sesión se han conseguido dos avances importantes:
• Una sección de contras más potente, reforzada mediante un sonido sampleado, afinado y adaptado a la producción.
• Una nueva familia de sonidos rave, formada por elementos ascendentes, descendentes y rítmicos con diferentes variaciones.
Además, se han aplicado de forma práctica técnicas de sampling, clonación por síntesis, afinación, AudioWarp, Time Stretch, sidechain, diseño de envolventes y procesamiento de efectos.
La producción dispone ahora de más recursos para crear movimiento y diferenciar sus distintas partes sin depender únicamente de la melodía principal.
31. Preparación de la Clase 5
• Nueva etapa: La siguiente sesión comienza el trabajo específico con las voces.
• Incorporación vocal: Las voces pasarán a convertirse en un nuevo elemento creativo dentro de la producción.
• Estado del proyecto: Ya existe una base suficientemente desarrollada de bombo, bajo, contras, armonías, melodías, percusión y sonidos rave sobre la que continuar construyendo.
La idea central que deja esta cuarta clase es que el productor no tiene por qué depender de que un sonido aparezca exactamente como lo necesita. Puede extraerlo, afinarlo, samplearlo, intentar reconstruirlo mediante síntesis, convertir un preset en audio, modificar su duración o transformar completamente su comportamiento. Lo importante es elegir la técnica que permita adaptar el sonido a la función concreta que necesita la producción.
