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CURSO PRODUCCIÓN MUSICAL EXPRESS ESTILO MAKINA - Clase 3 - Percusión, loops, ride, crash y redobles

CURSO PRODUCCIÓN MUSICAL EXPRESS ESTILO MAKINA - Clase 3 - Percusión, loops, ride, crash y redobles

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CLASE 3

La tercera clase del Curso Express de Producción Mákina continúa desarrollando la producción desde el punto alcanzado en la sesión anterior. Aunque inicialmente estaba previsto continuar directamente con la percusión, la clase comienza regresando a la melodía principal para realizar algunas pequeñas variaciones surgidas después de haber trabajado en ella. Esto permite mostrar una realidad importante del proceso creativo: una producción no siempre se construye de forma completamente lineal y las nuevas ideas pueden aparecer incluso después de haber dado por terminada una parte del trabajo. 
Una vez ajustada la melodía, la sesión se centra principalmente en completar el bloque percusivo. Se diseñan el clap y el closed hat, trabajando aspectos como envolvente, release, ecualización, panorama, reverb, sidechain y velocity. A partir de ahí comienza una parte especialmente importante de la clase: la incorporación de diferentes top loops o “cacharrería”, utilizados para generar movimiento, textura y actividad rítmica en segundo plano.
Los loops no se utilizan tal como vienen de las librerías. Se seleccionan fragmentos, se cortan, reorganizan, cuantizan y procesan mediante EQ, Trim, sidechain, time stretch y ajustes de volumen. También se muestra cómo pequeñas desviaciones respecto a la rejilla pueden utilizarse intencionadamente para conseguir una sensación más orgánica y humana. La filosofía consiste en que cada pequeño elemento tenga una función y contribuya al movimiento general sin convertirse necesariamente en protagonista. 
Otro aspecto fundamental es aprender a seleccionar sonidos pensando en la producción completa y no únicamente en cómo funcionan de forma aislada. Un top loop inicialmente válido termina descartándose porque contiene un ride incorporado que entraría en conflicto con el ride que posteriormente se quiere controlar de manera independiente. Esto conduce a una nueva búsqueda en Loopcloud y a la utilización de filtros por rango de frecuencias para encontrar un loop más adecuado. 
Posteriormente se incorporan y procesan ride y crash. En el caso del ride se modifica el patrón original para que trabaje a negras, se reduce un paneo excesivo y se eliminan frecuencias graves. Con el crash se explica especialmente el uso de reverb y predelay para prolongar un sonido originalmente corto sin ensuciar su ataque ni provocar acumulación de reflexiones.
La clase finaliza creando dos redobles de caja con funciones diferentes: uno más sutil para salidas y transiciones y otro más potente para breaks. Se trabajan la envolvente, profundidad, estéreo, ecualización, resonancias y curvas ascendentes de velocity. Al terminar la sesión queda construido prácticamente todo el grueso de la percusión, preparando la Clase 4 para reforzar contras, añadir nuevas secuencias, aumentar la potencia general e incorporar elementos de vocal glitch. 
Puntos de Conocimiento
1. La producción musical como proceso no lineal
•    Las ideas continúan evolucionando: Aunque una parte de la producción parezca terminada, pueden surgir nuevas ideas posteriormente. 
•    Volver atrás forma parte del proceso: Antes de continuar con la percusión se revisa nuevamente la melodía. 
•    Comparación de alternativas: Se escuchan diferentes finales y variaciones antes de decidir cuál funciona mejor. 
•    Documentar el proceso real: El objetivo del curso es mostrar también estas decisiones y cambios, no únicamente presentar un resultado ya terminado. 
2. Creación de variaciones melódicas
•    Evitar una repetición excesiva: Pequeñas modificaciones en determinados finales permiten que la melodía evolucione. 
•    Mantener la identidad: Las variaciones no necesitan transformar completamente la melodía; pueden conservar su motivo principal. 
•    Escucha contextual: La decisión definitiva se toma reproduciendo la melodía junto con el resto de elementos ya creados. 
•    Producción progresiva: Se deja abierta la posibilidad de reforzar posteriormente determinadas zonas con más contras y potencia. 
3. Creación del patrón de Clap
•    Vuelta de cuatro compases: El clap se plantea sobre un bloque suficientemente largo para introducir pequeñas variaciones. 
•    Base a negras: El patrón principal mantiene una referencia rítmica sencilla. 
•    Repiqueos: Se incorporan pequeños redobles para generar diferencias dentro del bloque. 
•    Velocity: Las variaciones de intensidad permiten evitar una interpretación completamente plana. 
4. Selección del sonido adecuado antes de procesar
•    Partir de un sonido controlable: Se prefiere un clap ligeramente más suave. 
•    Añadir agresividad posteriormente: Un sonido limpio puede endurecerse mediante procesamiento. 
•    Problema inverso: Un sample que ya está excesivamente distorsionado resulta mucho más difícil de suavizar. 
•    Principio general: La selección inicial debe ofrecer margen para diseñar posteriormente el carácter deseado. 
5. Diseño sonoro del Clap
•    Envolvente: Se controla la duración del sonido. 
•    Release: Se mantiene una pequeña cola para evitar un clap excesivamente seco. 
•    Ecualización: Se reducen frecuencias graves innecesarias. 
•    Panorama: Se abre ligeramente para aumentar su amplitud. 
•    Reverb: Se utiliza una cantidad muy pequeña para aportar espacio sin que el efecto resulte evidente. 
•    Objetivo: Conseguir pegada, amplitud y definición sin sobrecargar la mezcla. 
6. Creación y función del Closed Hat
•    Patrón sencillo: Se crea inicialmente sobre un compás. 
•    Control de estridencia: Se reduce el volumen antes de comenzar a procesarlo. 
•    Envolvente: Se ajustan duración y release. 
•    Limpieza: Se eliminan frecuencias graves que no aportan nada a su función. 
•    Sin reverb: No se considera necesario generar profundidad adicional en este elemento. 
7. Movimiento mediante Sidechain y panorama
•    Sidechain: El closed hat se integra rítmicamente con el resto de la base. 
•    Panorama dinámico: Se genera movimiento de izquierda a derecha. 
•    Complementariedad: El patrón deja hueco al open hat. 
•    Función secundaria: El closed hat ayuda a rellenar el espectro y aportar movimiento sin resultar demasiado evidente. 
•    Principio fundamental: Algunos elementos deben simplemente “estar, pero no molestar”. 
8. Uso de Top Loops o “cacharrería”
•    Función: Incorporar pequeños movimientos percusivos constantes debajo de los elementos principales. 
•    Textura: Los loops aportan suciedad controlada, groove y sensación de actividad. 
•    Selección: Se buscan diferentes opciones en Loopcloud. 
•    Combinación: No se pretende que un único loop realice todo el trabajo; diferentes fragmentos pueden cumplir funciones distintas. 
•    Resultado: La suma de pequeños detalles contribuye a que la percusión “camine”. 
9. Edición creativa de loops
•    No utilizar necesariamente el loop completo: Puede interesar únicamente una parte concreta. 
•    Troceado: Los fragmentos se cortan y reorganizan. 
•    Sustitución de golpes: Determinadas partes pueden intercambiarse por otras del mismo loop. 
•    Fade: Los cortes se suavizan cuando es necesario. 
•    EQ y volumen: Cada nuevo elemento se adapta posteriormente al conjunto. 
10. Humanización mediante Microtiming
•    No todo tiene que estar matemáticamente perfecto: Determinados golpes ligeramente desplazados pueden aportar personalidad. 
•    Desviación controlada: Se conserva una pequeña sensación de estar “fuera de sitio”. 
•    Objetivo: Conseguir un groove menos mecánico. 
•    Límite: La desviación debe ser suficientemente pequeña para aportar humanidad sin provocar sensación de error. 
11. Cuantización y Time Stretch
•    Cuantización: Se corrigen los golpes que realmente necesitan coincidir con la rejilla. 
•    Time Stretch: Permite ajustar la duración de determinados fragmentos. 
•    Repetición: Un pequeño error puede resultar poco evidente una vez, pero convertirse en un problema cuando el loop se repite continuamente. 
•    Microajustes: Algunos golpes se desplazan ligeramente hacia delante o hacia atrás hasta conseguir el groove deseado. 
12. Cada elemento debe tener su cometido
•    “Cacharrería” organizada: Aunque aparentemente haya muchas pequeñas cosas ocurriendo simultáneamente, cada sonido debe ocupar un lugar. 
•    Evitar acumulaciones: No se añaden elementos únicamente porque individualmente resulten atractivos. 
•    Escucha conjunta: Los loops se comprueban con bombo y resto de percusión. 
•    Descarte: Si un elemento ensucia el resultado, se elimina aunque inicialmente hubiera sido seleccionado. 
13. Pensar en la producción de forma global
•    Anticipación: Al seleccionar un sonido hay que considerar también aquello que se incorporará posteriormente. 
•    Ejemplo del ride: Un top loop funciona bien de forma aislada, pero ya contiene un ride. 
•    Conflicto: Añadir posteriormente otro ride produciría una acumulación innecesaria y una mezcla más sucia. 
•    Control independiente: Es preferible encontrar un loop sin ride y añadirlo posteriormente en una pista propia. 
•    Limitaciones del audio: Eliminar completamente un elemento ya mezclado dentro de un loop puede dejar residuos. 
14. Búsqueda por rangos de frecuencia en Loopcloud
•    Filtrado de búsqueda: Loopcloud permite limitar aproximadamente el rango frecuencial que interesa escuchar. 
•    Objetivo: Encontrar elementos que trabajen específicamente en una zona determinada del espectro. 
•    Aplicación: Se busca un top loop más incisivo en medios y agudos. 
•    Ventaja: Reduce el tiempo dedicado a escuchar sonidos que contienen información que no interesa para esa función concreta. 
15. Control de densidad rítmica mediante Trim
•    Problema: Un top loop contiene información en todas las semicorcheas y puede generar demasiada densidad. 
•    Solución: Se utiliza Trim para reducir la relevancia de determinados golpes. 
•    Mix: No es necesario eliminar completamente las semicorcheas secundarias. 
•    Control dinámico: El parámetro Mix permite conservar parte del patrón original por debajo del procesamiento. 
•    Comparación: El bypass permite comprobar qué está aportando realmente el efecto. 
16. Creación y función del Ride
•    Sensación de velocidad: El ride aporta información aguda constante que aumenta la percepción de movimiento. 
•    Audio o MIDI: Puede construirse utilizando cualquiera de los dos métodos. 
•    Edición del patrón: El ride seleccionado originalmente trabaja a contratiempo y se transforma para sonar a negras. 
•    Control: Tenerlo independiente permite decidir exactamente en qué zonas de la producción debe aparecer. 
17. Tratamiento estéreo y frecuencial del Ride
•    Paneo original: El audio seleccionado contiene demasiado movimiento lateral. 
•    Corrección: Se reduce ese paneo para evitar un desequilibrio innecesario. 
•    Función espectral: El objetivo es principalmente rellenar determinadas frecuencias altas. 
•    EQ: Se eliminan de forma intensa los graves. 
•    Trim: Se asegura el comportamiento rítmico a negras. 
18. Premezclar mientras se produce
•    Producción y mezcla están relacionadas: Se recomienda ir equilibrando los sonidos durante el propio proceso creativo. 
•    Perspectiva más fiel: Una premezcla permite valorar mejor hacia dónde está evolucionando la producción. 
•    Equilibrio espectral: Se detecta que medios y agudos están ligeramente por encima de la zona grave. 
•    Corrección: Se refuerzan bombo y bajo y se reduce parte de la “cacharrería”. 
•    Especial importancia en Mákina: La potencia de graves debe mantenerse equilibrada respecto al resto del espectro. 
19. Selección y diseño del Crash
•    Función: Marcar determinados puntos de la estructura y aportar amplitud. 
•    Duración: Se busca una cola considerable. 
•    Envolvente: El sample se ajusta para aprovechar toda su longitud. 
•    Ecualización: Se priorizan medios-altos y agudos. 
•    Reverb: Se utiliza para prolongar artificialmente un crash originalmente más corto. 
20. Uso correcto del Predelay en el Crash
•    Problema de la reverb: Si aparece inmediatamente junto al ataque del crash puede empastar el sonido. 
•    Reflexiones: La reverb genera pequeñas repeticiones que se acumulan con el sonido original. 
•    Predelay: Retrasa el comienzo de esas reflexiones. 
•    Objetivo: Conseguir que la reverb aparezca cuando el crash original comienza a disminuir de volumen. 
•    Resultado: El crash parece más largo, pero conserva definición y no ensucia tanto el conjunto. 
21. Dos tipos de redobles de caja
•    Redoble 1: Más sutil, pensado para salidas, pequeñas transiciones y zonas anteriores a determinadas paradas. 
•    Redoble 2: Más contundente, destinado principalmente a breaks. 
•    Redobles adicionales: Durante subidones pueden incorporarse otros si la producción lo necesita. 
•    Método: Disponer inicialmente de dos opciones genéricas permite tener preparadas las funciones más habituales. 
22. Diseño sonoro de los redobles
•    Velocity máxima inicial: Primero se determina cuál debe ser el volumen máximo del redoble. 
•    Envolvente: Se busca un ataque definido manteniendo la dinámica. 
•    Control de clipping: Se regula el nivel antes de continuar procesando. 
•    Reverb: Se utiliza de forma muy sutil para proporcionar profundidad. 
•    Escucha de la cola: Detener y reproducir permite analizar mejor cuánto dura realmente el efecto. 
23. Control de resonancias
•    Frecuencias acumuladas: Algunas zonas resonantes pueden aumentar excesivamente al repetirse el redoble. 
•    EQ correctiva: Se realizan cortes específicos. 
•    Graves: También se eliminan cuando no son necesarios. 
•    Objetivo sonoro: Conseguir definición, potencia y agresividad, pero no suciedad. 
24. Creación de subidas mediante Velocity
•    Primero se establece el máximo: Es necesario saber hasta dónde debe llegar el redoble. 
•    Curva ascendente: Posteriormente se dibuja una progresión de velocity. 
•    Resultado: El redoble aumenta progresivamente su intensidad. 
•    Aplicación: Este comportamiento permite preparar entradas, breaks, subidones y transiciones. 
25. Diferente procesamiento según la función del sonido
•    Redoble 2: Al utilizarse en momentos donde no necesariamente estará presente toda la percusión, puede conservar más información grave. 
•    Estéreo: Se abre mediante BX Stereo Maker porque inicialmente resulta demasiado cerrado. 
•    Resonancias: Se corrigen únicamente las zonas problemáticas. 
•    Principio general: No todos los sonidos deben recibir exactamente el mismo procesamiento; debe adaptarse a la función que cumplirán dentro de la estructura. 
26. Resultado de la Clase 3
Al finalizar la sesión queda prácticamente construido el grueso de la sección percusiva de la producción:
•    Clap y sus variaciones. 
•    Closed hat y open hat. 
•    Diferentes top loops o “cacharrería”. 
•    Ride. 
•    Crash. 
•    Dos tipos de redobles de caja. 
•    Procesamiento, ecualización y premezcla básica de estos elementos. 
La producción dispone así de una base rítmica mucho más completa, dinámica y agresiva, pero manteniendo el control sobre la cantidad de información que ocupa cada sonido.
27. Preparación de la Clase 4
•    Más contras: Se reforzará esta parte para proporcionar todavía más potencia. 
•    Más fuerza general: Se continuará llenando y desarrollando la producción. 
•    Secuencias: Comenzarán a incorporarse nuevos elementos secuenciados. 
•    Vocal Glitch: Se introducirán tratamientos vocales y pequeños recursos adicionales. 
•    Proceso abierto: Los nuevos sonidos se irán incorporando conforme la propia producción vaya mostrando qué necesita. 
La idea que queda consolidada en esta tercera clase es que una percusión potente no se consigue simplemente acumulando sonidos, sino haciendo que cada elemento tenga una función, un espacio frecuencial, una posición rítmica y un nivel adecuados. La suma de todos esos pequeños detalles es lo que permite conseguir movimiento, potencia y definición sin convertir la producción en una mezcla saturada de elementos.