CLASE 10
La décima clase del Curso Express de Producción Mákina continúa exactamente desde el punto alcanzado en la sesión anterior. Los primeros 32 compases se consideran prácticamente terminados, por lo que comienza una etapa en la que cobra todavía más importancia la creatividad y el criterio artístico: ya no se trata únicamente de colocar los elementos principales, sino de conseguir que cada transición, golpe, vacío, efecto y automatización aporte personalidad a la producción.
La sesión comienza realizando una escucha en frío desde el inicio hasta aproximadamente el compás 33. Esta forma de revisar el proyecto después de haber descansado permite tener una percepción más objetiva y detectar detalles que durante una sesión prolongada pueden pasar inadvertidos. A partir de esta escucha aparecen inmediatamente nuevas ideas para mejorar la introducción.
Uno de los primeros cambios consiste en aplicar una automatización de filtro a un FX cuya transición resultaba demasiado directa. Se utiliza Filtrator para comenzar con el sonido más cerrado e ir abriéndolo progresivamente. De esta forma, un elemento que anteriormente aparecía de manera demasiado evidente se integra ahora como parte de la evolución de la sección.
A continuación se realiza uno de los trabajos creativos más interesantes de la clase con el Contra. Se duplica la pista original para crear un “Contra B”, destinado exclusivamente a realizar una variación o “filigrana”. En esta nueva pista se elimina el material innecesario, se alarga una nota y se retira el sidechain original para poder manipularla de forma independiente.
Alrededor de esta variación se empiezan además a retirar elementos: redobles, platillos, claps, loops e incluso el background. El objetivo es generar espacio para que el nuevo movimiento del Contra tenga mayor protagonismo. Esto demuestra nuevamente que un arreglo no se construye únicamente añadiendo sonidos; muchas veces la forma de destacar una idea consiste precisamente en quitar aquello que compite con ella.
El Contra recibe después un segundo tratamiento mediante ShaperBox. Se crea otro sidechain que no funcionará permanentemente, sino que se activará mediante automatización a partir del compás 25. Esto permite que una misma pista tenga comportamientos rítmicos diferentes dependiendo de la sección de la canción.
Sobre el mismo Contra se experimenta también con una automatización de pitch. Mediante Pitch Shifter se diseña un movimiento que altera progresivamente la afinación y regresa posteriormente a su posición original. Esta variación se acompaña de un Reverse Crash antes del compás 29, reforzando la tensión y preparando el cambio estructural.
Después de estos cambios se vuelve a escuchar la introducción y se considera que ya tiene un carácter especialmente “juguetón para pinchar”, algo importante dentro del planteamiento de una producción Mákina destinada también al uso del DJ.
A partir del compás 33 comienza una nueva fase. Se prueban pequeñas variaciones de nota entre el bajo y el contra. No todas funcionan, por lo que se conserva únicamente aquella que aporta realmente algo al arreglo. La clase muestra así el proceso real de producción: probar una idea no implica tener que mantenerla.
Otro de los grandes temas pendientes sigue siendo el Rap. El concepto de la voz gusta, pero aparece un problema de integración: determinadas frecuencias de la voz ocupan demasiado espacio e interfieren con otros elementos. Se localiza nuevamente el sample original, se comparan otras posibilidades y finalmente se mantiene provisionalmente la voz seleccionada, ya que tanto el sample como la compresión utilizada resultan convincentes.
Para facilitar la entrada del Rap se elimina la última corchea de otros elementos, creando un pequeño espacio antes de la voz. Este tipo de microvacíos permite que un elemento nuevo tenga una entrada más clara sin necesidad de aumentar excesivamente su volumen.
La siguiente parte de la clase está dedicada a crear golpes y efectos puntuales de transición. Se buscan One Shot FX, scratches y sonidos cortos de sintetizador. Entre ellos aparece la idea de incorporar un Kick Hardcore, utilizado únicamente como golpe especial en un punto concreto. El sonido se coloca en el último golpe de una sección y se eliminan otros elementos alrededor para que pueda destacar con toda su fuerza.
También se recuperan y recolocan diferentes pitidos y efectos sueltos, organizándolos alrededor de los drops. Algunos se procesan con cadenas de presets, otros mediante EQ, y en uno de ellos se experimenta con reverb y predelay para conseguir que la cola se separe del ataque original.
La integración del Rap obliga posteriormente a alargar determinadas zonas estructurales. La duración de la voz condiciona el espacio disponible y se modifica la estructura para permitir que el sample respire correctamente. Después se vuelve a crear un vacío alrededor del drop siguiendo la misma lógica utilizada en otras secciones.
Se incorpora además un nuevo “Toque suelto 3”, que se ajusta cuidadosamente en duración, volumen y ecualización. En este caso la EQ necesaria es mínima porque el propio sample contiene poco grave; el trabajo consiste principalmente en conseguir que su evolución alcance el máximo exactamente en el punto estructural deseado.
Llegados a este punto, prácticamente todo el recorrido desde el compás 1 hasta el 49 está construido, por lo que se realiza una escucha completa antes de continuar.
Durante la revisión aparece otro problema importante: algunos sonidos tienen demasiada duración y sus armónicos se acumulan. Esto provoca que, en lugar de aportar definición, ensucien la mezcla. La solución no consiste necesariamente en bajar mucho su volumen, sino en acortar su duración. Al reducir las colas se evita la acumulación y posteriormente incluso es posible aumentar el nivel del sonido manteniendo mayor claridad.
Para continuar hacia el compás 65 se crea un nuevo vacío, se utilizan redobles de caja y se incorpora otro Riser. El efecto se identifica tonalmente como Sol y se adapta mediante Time Stretch para que termine exactamente en el punto deseado. También se desplaza el redoble para coordinarlo correctamente con la subida.
En la última parte se recupera material vocal para crear un Robot Rap FX. En lugar de utilizar toda la frase, se selecciona únicamente un fragmento de aproximadamente un compás, se ecualiza principalmente en medios y se procesa mediante un Ping Pong Delay completamente Wet, convirtiendo la voz en un efecto más que en un elemento vocal convencional.
Finalmente se realiza una escucha completa desde el principio hasta aproximadamente el compás 65. Durante esta revisión todavía aparecen pequeños ajustes: cerrar correctamente el Acid, introducir nuevamente un Reverse Crash y recolocar otro App FX. La sesión termina anticipando que la melodía comenzará a entrar progresivamente y que posteriormente se trabajará también con orquestación.
Puntos de Conocimiento
1. Escuchar el proyecto con los oídos frescos
• Descanso: Cambia la percepción de la producción.
• Primera escucha: Permite detectar problemas rápidamente.
• Objetividad: Se escuchan detalles que durante una sesión larga pueden pasar inadvertidos.
• Aplicación: Antes de continuar produciendo, conviene revisar lo realizado anteriormente.
2. Entrar en la fase creativa después de construir la estructura
• Primera fase: Crear sonidos y bloques.
• Segunda fase: Organizar la estructura.
• Tercera fase: Dar personalidad a cada transición.
• Objetivo: Pasar de una estructura funcional a una producción reconocible artísticamente.
3. Automatizar filtros para suavizar transiciones
• Problema: Un FX entra demasiado directamente.
• Solución: Comenzarlo filtrado.
• Evolución: Abrir progresivamente el filtro.
• Resultado: El sonido aparece integrado dentro del crecimiento de la sección.
4. Crear variaciones duplicando una pista
• Pista original: Mantiene su función habitual.
• Duplicado: Se convierte en “Contra B”.
• Ventaja: Permite procesarlo sin alterar el original.
• Aplicación: Variaciones, filigranas, efectos y transiciones especiales.
5. Retirar elementos para destacar una idea
• Redobles.
• Platillos.
• Claps.
• Loops.
• Backgrounds.
Al vaciar el entorno de una variación, el elemento protagonista gana importancia sin necesidad de aumentar excesivamente su volumen.
6. Automatizar el Sidechain
• Sidechain original: Comportamiento permanente.
• Segundo Sidechain: Tratamiento alternativo.
• Automatización: Se activa únicamente desde el compás deseado.
• Resultado: Una misma pista puede cambiar de comportamiento rítmico según la estructura.
7. Automatización creativa de Pitch
• Pitch Shifter: Permite alterar progresivamente la afinación.
• Movimiento: Subida o bajada.
• Resolución: Regreso al valor original.
• Función: Crear tensión antes de una transición.
8. Reverse Crash como generador de tensión
• Colocación: Justo antes del cambio.
• Procesamiento: Recorte, EQ y ajuste de volumen.
• Función: Anticipar una entrada.
• Combinación: Especialmente efectivo junto a automatizaciones y vacíos.
9. Una intro Mákina también debe ser útil para el DJ
• Carácter: Juguetón.
• Cambios: Pequeños acontecimientos.
• Funcionalidad: Debe permitir trabajar creativamente durante la mezcla.
• Principio: La introducción no tiene por qué ser únicamente una base repetitiva.
10. Probar variaciones sin obligación de conservarlas
• Se modifica una nota.
• Se escucha.
• Se compara.
• Si no funciona, se vuelve atrás.
• Principio: Experimentar forma parte de producir; descartar también.
11. Integración frecuencial de una voz
• Problema: La voz puede ocupar frecuencias importantes para otros elementos.
• Consecuencia: Dificulta que el resto de la producción respire.
• Solución: Revisar sample, procesamiento y colocación.
• Principio: Una buena voz aislada puede no funcionar dentro de la mezcla.
12. Crear espacio antes de una voz
• Microvacío: Eliminar la última corchea.
• Objetivo: Dar claridad al ataque vocal.
• Ventaja: La voz parece entrar con mayor presencia sin subir volumen.
• Principio: El espacio anterior a un sonido forma parte de ese sonido.
13. One Shot FX como elementos de arreglo
• Duración: Aproximadamente dos segundos o menos.
• Uso: Avisos, cambios y drops.
• Tipos: Synth FX, scratches, golpes y pitidos.
• Objetivo: Crear pequeños acontecimientos dentro de la estructura.
14. Kick Hardcore como acento especial
• No funciona como bombo principal.
• Uso: Golpe puntual.
• Colocación: Final de una sección.
• Preparación: Se retiran elementos alrededor.
• Resultado: Mayor sensación de impacto.
15. Crear vacíos alrededor de los golpes importantes
• Antes del impacto: Menos información.
• Golpe: Mayor contraste.
• Después: Recuperación de elementos.
• Principio: La potencia percibida depende del contraste.
16. Predelay para separar ataque y espacio
• Reverb inmediata: Puede emborronar el ataque.
• Predelay: Retrasa la aparición de la reverberación.
• Resultado: Ataque más definido y cola espacial independiente.
17. Adaptar la estructura a una voz
• Problema: El Rap necesita más duración.
• Solución: Alargar el bloque.
• Principio: La estructura no es intocable.
• Objetivo: Dar al elemento artístico el espacio que realmente necesita.
18. Ajustar un FX mediante duración, volumen y EQ
Son tres parámetros fundamentales:
1. Duración: Cuánto espacio ocupa.
2. Volumen: Cuánto protagonismo tiene.
3. EQ: Qué espacio frecuencial utiliza.
No todos los efectos necesitan procesamientos complejos.
19. Acortar un sonido para ganar definición
• Problema: Exceso de armónicos y colas.
• Resultado: Los sonidos se suman y ensucian.
• Solución: Reducir duración.
• Beneficio: Mayor claridad.
• Consecuencia adicional: Puede incluso permitirse aumentar posteriormente el volumen.
20. No confundir volumen con definición
Un sonido puede necesitar más presencia pero menos duración. Bajar simplemente el volumen no siempre resuelve la acumulación. Si el problema está en la cola, acortarla puede proporcionar claridad y permitir después recuperar nivel.
21. Riser afinado a la tonalidad
• Identificación: Sol.
• Comprobación: Oído y contexto.
• Time Stretch: Adaptación de duración.
• Objetivo: Resolver exactamente en el punto de entrada.
22. Coordinar Riser y redoble
• Riser: Genera crecimiento continuo.
• Redoble: Incrementa actividad rítmica.
• Ajuste: Ambos deben alcanzar conjuntamente el punto de resolución.
• Resultado: Subida más potente y coherente.
23. Convertir una voz en un efecto
• Material: Fragmento de Rap.
• Duración: Aproximadamente un compás.
• EQ: Centrada especialmente en medios.
• Ping Pong Delay: 100 % Wet.
• Resultado: La voz deja de funcionar como mensaje principal y se convierte en textura/FX.
24. Reutilizar material con una función diferente
Una voz que no funciona como elemento protagonista puede funcionar perfectamente como:
• Fragmento.
• Robot Rap.
• Efecto.
• Delay.
• Textura.
• Aviso de transición.
El material no tiene una única función posible.
25. Revisar grandes bloques después del trabajo de detalle
La metodología vuelve a ser:
1. Trabajar una pequeña zona.
2. Corregir detalles.
3. Avanzar.
4. Volver a escuchar desde el principio.
5. Detectar nuevos problemas.
6. Corregirlos dentro del contexto general.
26. Automatización como herramienta de arreglo
En esta clase las automatizaciones no se utilizan únicamente para mezcla, sino como auténticos elementos compositivos:
• Filtros.
• Sidechain.
• Bypass.
• Pitch.
• Evolución de efectos.
La automatización permite que un mismo sonido desempeñe diferentes funciones sin necesidad de crear constantemente pistas nuevas.
27. La producción comercial exige resolver contratiempos
La clase muestra deliberadamente problemas, pruebas que no funcionan y decisiones que cambian. El objetivo no es ocultar esas dificultades, sino enseñar cómo se solucionan dentro de una producción que pretende llegar a una versión final publicable.
28. Resultado de la Clase 10
Al finalizar la sesión queda prácticamente desarrollado el recorrido desde el compás 1 hasta el 65, incorporando:
• Introducción revisada.
• Automatización de filtro.
• Contra B.
• Segundo Sidechain automatizado.
• Automatización de Pitch.
• Reverse Crashes.
• Variaciones de Bajo y Contra.
• Rap reajustado.
• Espacios específicos para las voces.
• One Shot FX.
• Pitidos y golpes sueltos.
• Kick Hardcore.
• Reverb y Predelay.
• Nuevos vacíos estructurales.
• Toque suelto 3.
• Redobles.
• Nuevo Riser.
• Time Stretch.
• Robot Rap FX.
• Ping Pong Delay.
• Ajustes del Acid.
• Preparación de la entrada progresiva de la melodía.
La clase termina además anticipando el siguiente paso importante de la producción: la entrada progresiva de la melodía y el futuro trabajo de orquestación.
La idea fundamental de esta décima clase es que, una vez construida la estructura principal, la personalidad de una producción aparece en los pequeños arreglos. Un reverse crash, una nota de contra que cambia, un sidechain que se activa solo durante cuatro compases, una corchea que desaparece antes de una voz, un kick hardcore utilizado una sola vez o una cola que se acorta pueden parecer detalles pequeños de forma aislada, pero la suma de todos ellos es lo que convierte una estructura correcta en una producción dinámica, creativa y preparada para funcionar en pista.
